Viernes casual: ¿Por qué los treintañeros se han vuelto locos con Pokémon Go?





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Fuente: Colegio de Contadores Públicos de Guadalajara

 (Boletín cultural)


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  • ¿Por qué los treintañeros se han vuelto locos con Pokémon Go?

Está pasando: adultos, niños y adolescentes invierten su ocio en la misma actividad. ¿Es para tanto este videojuego o estamos muy aburridos?

Durante estos días, se habrá topado en algún momento con un grupo de personas apuntando con su móvil a un edificio emblemático, un grafiti o una parada de metro, como si sacaran fotos. Si usted no forma parte de la marabunta, quizá piense que son turistas inmortalizando un monumento, pero lo más probable es que sean desconocidos cazando Pokémon o adquiriendo pokéballs. En el raro caso de que esto le siga sonando a chino, aquí va la explicación resumida: los Pokémon son los protagonistas de aspecto animal de un videojuego creado en 1996 que se ha reinventado recientemente como una aplicación móvil de realidad aumentada llamada Pokémon Go. ¿En qué consiste? Cada jugador es un cazador que debe recopilar estos pequeños monstruos (su lema es «hazte con todos») por la ciudad, guiados por su GPS. Para ello, debe usar las pókeballs, bolas virtuales que se lanzan contra el animalito y lo encierran para entrenarlo y usarlo como guerrero en posteriores combates con otros usuarios. Lo que quizá le sorprenda es la edad de algunos jugadores: le doblan los años a los participantes adolescentes. Pero, ¿qué lleva a toda una generación de treintañeros a estar pendiente de un juego de niños?

Cara a cara con Pikachu

El primer encanto de esta aplicación es el uso de la realidad aumentada. No solo le hace creer al usuario que tiene ante sí a una criatura fantástica, sino que en este caso en concreto pensará que puede tocar a Squirtle, Magnemite, Palkia o Pikachu, algunos de los protagonistas del juego que conocen bien tanto los más jóvenes como las personas que hoy en día rondan la treintena, «lo que hace del videojuego un potente nexo intergeneracional», asevera José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI)

Esta regresión a la década de los 90 explicaría en parte el porqué de este comportamiento. Sin embargo, la imagen de tantos adultos, móvil en mano, persiguiendo criaturas ficticias da que pensar. «Pokémon Go ha puesto de relevancia algo que parecía insólito, que niños y adultos jueguen a lo mismo», afirma el doctor en Psicología y autor de Ciberpsicología: relación entre mente e Internet, Juan Moisés de la Serna. El experto constata un fenómeno: «existe una creciente homogeneización en la forma en la que generaciones distantes entre sí ocupan su tiempo libre».

«Existe una creciente homogeneización en la forma en la que generaciones distantes entre sí ocupan su tiempo libre», Juan Moisés de la Serna

¿Eso significa que vivimos en una sociedad infantilizada? ¿Son los videogamers de más de 30 años una especie de adultos atrapados en mentes pueriles? Julio Meneses, profesor de Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC, no está de acuerdo:

«Quien opina de ese modo suelen ser personas que no juegan nunca», asegura. Es más, según Meneses «son muchas las ocasiones en que un videojuego puede proporcionar a un adulto una forma de entretenimiento sencilla que, de hecho, está plenamente aceptada en nuestra sociedad. Jugar es una actividad saludable a cualquier edad, desde muchos puntos de vista, aunque como sucede con todo, el exceso no es una buena opción».

¿Evasión aumentada?

Otra duda que puede surgir es que la realidad aumentada suponga un método de huir de la realidad palpable. Ante este enfoque, de la Serna recalca que «no sustituye el mundo real, ya que está pensada para rellenar la realidad. Lo que puede ocurrir en algún caso es que, por comparación, acabe siendo menos atractiva y se cree la posibilidad de que el jugador prefiera permanecer en la ficción».

Sin embargo, donde de la Serna detecta un riesgo para nuestro equilibrio emocional, Meneses solo ve «un juego en el que se utiliza un algoritmo para situar objetos con los que es posible interactuar». E insiste: «explorar nuestro entorno no tiene por qué ser más que el reflejo de un interés por experimentar las diferentes expresiones culturales que tenemos a nuestra disposición. Si nuestro objetivo es escapar de la vida real, lo haremos usando Pokémon Go o cualquier otra vía, como puede ser leer una novela, ver una película o convertirnos en un seguidores acérrimos de una serie de televisión».

En cualquier caso, de la Serna apunta, cauteloso, que todavía es pronto para conocer si la realidad aumentada puede provocar problemas mentales: «Aunque, en mi opinión, si la estela de la ciberadicción que se vive en la actualidad sigue su curso, no sería extraño que en unos meses puedan empezar a darse los primeros casos. Tratar de mantener dos realidades a la vez puede llevar a una psicosis en ciertos individuos».

«Hazte con todos» fuera del sofá

Moreno también le da importancia al hecho de que el jugador «sea parte activa, no solo en las acciones de caza sino también al tener que tomar decisiones, como a qué gimnasio ir o a qué equipo pertenecer», apunta Moreno. Por su parte, Carlos González Tardón, psicólogo y fundador de People&Videogames, empresa dedicada a la asesoría, desarrollo y gestión de proyectos sobre videojuegos y gamificación, cree que, en este caso, «lo adictivo es el impulso de completud, ya que al ser humano le encanta acumular y poder mostrar sus logros».

El espíritu de competición, pasar de nivel o relacionarse online con otros jugadores es parte de la fórmula que, según Moreno, todo videojuego que aspire a enganchar debería tener. Y Pokémon Go no solo cumple con esas condiciones, sino que también (y eso es lo que parece haber marcado la diferencia) ha sacado a los videojugadores a la calle. Es más, los ha sacado con el móvil en la mano.

No solo existe la posibilidad de jugar extramuros, sino que es que es la única manera de hacerlo. Por esto, Pokémon Go «podría tener efectos muy positivos en aquellas personas que mostraran síntomas depresivos, ya que les incentiva a salir a la calle y relacionarse», explica de la Serna, quien matiza: «Hay que tener en cuenta que este juego está orientado a un público específico cuyas características no corresponden con las de un grupo proclive a la depresión, por lo que habría que ser prudente a la hora de atribuirle este tipo de efectos».